Entrar en un segmento tan competitivo como el de los videojuegos es de lo más complicado. Google intentó hacerlo a golpe de talonario con Stadia, su plataforma de juegos en la nube, y cada vez que me acuerdo de ella -fui uno de los primeros en disfrutar de ella, uno de los ‘Fundadores’-, recuerdo esa frase de Homer Simpson cuando no gana la lotería: “tendrá todo el dinero del mundo, pero hay algo que nunca podrá comprar, un dinosaurio”.
Google tenía todo el dinero del mundo, así como de las mejores infraestructuras, siendo el dinosaurio la propia industria del videojuego. A continuación, te contamos qué pasó con Stadia, la plataforma con la que Google intentó echar un pulso a Sony, Microsoft y Nvidia.
Project Stream nació de la mano de Ubisoft
Jugar sin la limitación de una consola o PC doméstico es una idea que la industria del videojuego llevaba años persiguiendo. Lo intentó con Gaikai y OnLive, pero la cosa salió regular porque, sencillamente, nadie estaba listo. Cuando esas plataformas nacieron, el mercado no estaba listo para videojuegos solo digitales y que no fueran completamente de tu propiedad.
Además, ni los servidores para aguantar esa ingente cantidad de datos ni las redes de los usuarios se encontraban en el punto óptimo. Simplemente, no era el momento. Sin embargo, parece que 2018 era el punto clave porque ese año vimos nacer Nvidia GeForce Now, Project xCloud de Microsoft y Project Stream. PlayStation Now, realmente, nació en 2014, pero llegó a España a comienzos de 2019.
Ya llegaremos a esas plataformas, ahora hay que hablar de ese Project Stream. Y es que, Google tenía un gran anuncio y, el primer día de octubre de 2018, mostraron al mundo el primer vídeo de Project Stream. La idea era revolucionaria porque, básicamente, lo que Google ponía a nuestra disposición era una plataforma capaz de ejecutar juegos AAA en cualquier ordenador con Chrome y sin lag.
Por aquel entonces, no teníamos muchos datos, pero una demo nos dejó asombrados: la de ‘Assassin’s Creed Odyssey’ a 1.080p y 60 frames por segundo:
Daban igual las especificaciones del PC de sobremesa o portátil, simplemente debíamos tener buena conexión a internet (al menos 25 Mbps, según Google) para disfrutar a un juego enorme con gráficos de PS4 Pro, Xbox One X y PC de alta gama. Este anuncio pilló desprevenidos a muchos, pero realmente empezamos a escuchar cositas sobre las intenciones de Google meses atrás.
A comienzos de 2018 se lanzó la bomba: Google estaba preparando una consola en la nube. Si alguien podía hacerlo en aquel momento, claro, eran ellos, ya que tenían una enorme red de servidores. El tiempo, y el Google I/O 2018, pasó y no supimos nada, pero en verano de este mismo año escuchamos los términos ‘Google Yeti’.
Varios desarrolladores estaban hablando de lo mismo: una plataforma de Google para jugar a videojuegos. Google había ido a la GDC y al E3 y no, no había presentado nada, pero había estado charlando con compañías y se estaba rumoreando que habían lanzado ofertas de compra a estudios independientes.
De hardware tampoco se comentaba nada y, de hecho, varias fuentes apuntaban a lo mismo: "imagina que podrás jugar 'The Witcher 3' dentro de una pestaña en Google Chrome". Cuando se hablaba en estos términos, se decía el nombre ‘Google Yeti’. Pero bueno, el tiempo pasó y, aunque el mercado estuvo algo revolucionado ese verano, no supimos nada de la consola de Google, aunque estaba claro que algo estaban cocinando.
Llegó Stadia aprovechando Chromecast y con unas limitaciones inexplicables
GDC, pero de 2019: nace Google Stadia. Google eligió un evento de desarrolladores para anunciar su nueva plataforma y Phil Harrison, un nombre muy conocido en el sector por ser uno de los mandamases de Sony Computer Entertainment, además de pasar por Gaikai o Microsoft, fue el encargado de comandar la presentación.
En la presentación no tuvimos todos los detalles, pero Google confirmó algunas de las especificaciones técnicas, sobre todo la conexión necesaria para disfrutar a distintas resoluciones. Esa era la clave para jugar con 10 Mbps para resolución 720p, 20 Mbps para 1.080p y con una banda óptima de 35 Mbps para 4K.
La plataforma ofrecía una potencia de 10,7 teraflops de GPU (muy superior tanto a PS4 Pro como a One X porque, recordemos, era un PC) y no hacía falta un hardware especial: el Chromecast Ultra sería lo único necesario, así como el mando.
Podíamos jugar en Chrome, podíamos disfrutar en teléfonos móviles, en un futuro llegó a Android TV y había dos planes: Stadia Pro y Stadia Base. El servicio de pago por 9,99 euros al mes permitía resolución 4K, una serie de juegos gratuitos mensualmente, descuentos en la tienda y audio 5.1. Fue el único plan disponible de inicio.
Unos meses más tarde, ya en 2020, llegó Stadia Base. Para disfrutar de esto no había que pagar mensualmente, pero la resolución bajaba a 1.080p y el audio se quedaba en estéreo. Además, no había descuentos en la tienda ni contenido gratuito de ningún tipo. Es decir, Google estaba poniendo un “PC” a disposición de todo el que quisiera. El requisito era comprar los juegos a precio completo en una tienda digital y, si querías más calidad visual, pagar el Pro.
Y, realmente, funcionaba muy bien. Es sorprendente la poca latencia que tenía Stadia, la calidad visual, ‘Gylt’ fue un juego exclusivo muy interesante y la tecnología tras todo el servicio era impecable. Stadia, como digo, funcionaba. Ahora bien, hay una serie de decisiones cuestionables que, pasaron factura durante los primeros meses de vida.
A nivel de software, la plataforma estaba extremadamente verde, con cosas como los logros que tardaron muchísimo en llegar, entre otras características prometidas. Limitar el funcionamiento inicial a un Chromecast Ultra era arriesgado, pero cuando un año después llegaron los Chromecast con Google TV, era alucinante comprobar que no había aplicación de Stadia oficialmente para sus propios nuevos dispositivos.
De hecho, la app para Android TV tardó muchísimo en llegar y siempre me pregunté cómo, siendo un sistema y plataforma de Google, la compañía no se estaba esforzando más por hacer que el servicio fuera masivo. De hecho, el soporte de Stadia no llegó hasta 2021 a los Chromecast con Google TV. Inexplicable.
Y, por otro lado, estaba el mando. Que la latencia fuera tan baja era gracias tanto a los servidores de Google como a que el mando se conectaba no por Bluetooth al dispositivo, sino por wifi a los propios servidores. El mando, realmente, tenía Bluetooth (y se desbloqueó más adelante para poder usarlo así), y ergonómicamente era muy bueno, pero no podías usar cualquier mando Bluetooth para jugar a Stadia: necesitabas el oficial.
Y luego había cosas muy extrañas. La app de Stadia estaba en Chromecast Ultra y también podíamos acceder desde el PC con Chrome, pero para comprar y gestionar los juegos, había que entrar desde la app del móvil. Y para jugar desde el móvil, necesitabas un Pixel de inicio. Luego se expandió al resto de Android, pero al principio estaba bastante limitado.
Pero bueno, los juegos cargaban muy rápido, se veían bien, poder jugar en cualquier parte era una gozada, el mando estaba bien rematado y la latencia era mínima. En el análisis, mencionamos que “Stadia abría camino para un futuro de juego en streaming, y lo hace con una tarjeta de presentación técnica impecable”. ¿Qué pasó? La competencia.
Nvidia, Xbox y PlayStation no estaban por la labor de regalar un segmento del mercado
Google tenía los recursos y estaba contratando personal con experiencia, pero como te puedes imaginar, el resto de jugadores del segmento de los videojuegos no se quedaron de brazos cruzados. Ya te hemos contado que, un poco antes del nacimiento de Project Stream, Nvidia presentó su GeForce Now, una plataforma que permitía algo similar a lo de Stadia.
No era una “plataforma de videojuegos” como tal porque no tenía su propia tienda, pero lo que permitía, y permite, es ejecutar nuestros juegos de varios launchers en la nube. Es decir, podemos jugar desde un PC, la tele o desde el móvil con un PC de altísima gama a los juegos que hayamos comprado.
Imagina que, en 2014 compraste un PC TOP con el último procesador y la GPU más potente. Sin embargo, luego presentaron las RTX y llegó el ray tracing, pero también la crisis de las criptomodenas y los semiconductores. Actualizar el PC era tremendamente caro. Con GeForce Now podías ejecutar tus juegos gratuitamente en un PC en la nube, seguramente, mejor que el tuyo, pero si pagabas la mensualidad, además de mejor resolución, también podías disfrutar de ray tracing.
Es decir, Nvidia, como Google, ponía un PC en la nube a tu disposición, pero mientras que para jugar a Stadia necesitabas comprar los juegos en la plataforma de Stadia, para disfrutar de GeForce Now podías usar los tuyos de Steam. Y, por otro lado, estaban Microsoft y Sony.
PlayStation Now nos permite jugar en PC, PS4 y PS5 a títulos ejecutados en la nube para no tener que descargarlos en el caso de las consolas y, en el caso de PC, para no necesitar conectar la PlayStation. Xbox, sin embargo, fue un paso más allá con Project xCloud.
En este caso, pagando Game Pass Ultimate, Project xCloud permite jugar en Xbox One, la primera, a juegos de Xbox Series X gracias a la nube, pero es que no hace falta que tengas una Xbox en casa: teniendo la app en la tele, algunos monitores, móviles, navegador o PC, puedes disfrutar de una selección de juegos de Game Pass.
Y, a diferencia de Stadia y GeForce Now, no tienes que comprar los juegos: simplemente pagas la suscripción y… a jugar a lo que haya disponible. El servicio de Xbox era el verdadero Netflix de los videojuegos y, en mi humilde opinión, el principal competidor de Stadia. No solo era compatible con casi cualquier dispositivo, sino que cada vez más el mando era innecesario: en un móvil, hay muchísimos juegos que muestran controles en pantalla, como si fueran juegos nativos de móvil.
Poco a poco, Stadia se fue desinflando debido a la falta de exclusivas, a que estaba la sombra del cementerio de Google y la duda de qué pasaría con tus juegos si cerraban el servicio, las promesas iniciales tardaron en llegar y no se hicieron las cosas lo bien que deberían haberlas hecho. Pero, definitivamente, la competencia tuvo gran parte de la culpa y tres empresas con experiencia de sobra en los videojuegos pueden hacer que un nuevo pez se quede arrinconado en la pecera.
Google llegó en el momento oportuno, pero los grandes de la industria los adelantó por la derecha
Google fue extremadamente ambiciosa con Stadia. Montaron un estudio de videojuegos comandado por personalidades muy potentes como Jade Raymond, una de las mentes tras el primer ‘Assassin’s Creed’ y, actualmente, cabeza de Haven Studios en Sony.
Ese estudio exclusivo no dio sus frutos y, aunque había muchísima gente implicada, realmente no se sabía en qué estaban trabajando. En febrero de 2021, tras dos años y poco de nacer Stadia, Google cerró el estudio interno. Los motivos fueron económicos, se despidió a 150 empleados se prometió multiplicar esfuerzos para que desarrolladores externos trajeran sus juegos a Stadia.
Curiosamente, y esto es una nota al margen antes de seguir con el triste final de Stadia, unos meses antes de que empezara el declive de la plataforma, la de Google se convirtió en la mejor opción para jugar a un título que salió rotísimo, pero que en Stadia consiguió brillar. Me refiero a ‘Cyberpunk 2077’, un juego que se podía jugar en Android gracias al servicio de Google, pero también en pantalla grande con una calidad sorprendentemente mejor que la de las versiones de consola.
"No ha ganado la tracción entre los usuarios que esperábamos, así que hemos tomado la difícil decisión de empezar a reducir nuestro servicio de streaming Stadia" - Google.
El 29 de septiembre, y tras meses entre rumores (realmente, desde el cierre de los estudios first party), Google anunció el cierre de Stadia. Con apenas tres años en el mercado y con una de las compañías más poderosas detrás, la plataforma cerraba las puertas. No consiguieron cuajar entre los usuarios ni atraer jugadores de otras plataformas.
No creo que pillara a nadie por sorpresa, pero desde Google se devolvió el dinero invertido en juegos y en el hardware. Lo que estaba en peligro era algo como ‘Gylt’, el juego de un estudio español (Tequila Works, padres de juegazos como ‘Deadlight’, ‘The Sexy Brutale’ o ‘Rime’) quedaba en el limbo.
Era, realmente, un exclusivo de Stadia que, ahora, se perdía para siempre. Afortunadamente, lanzarán el juego en otras plataformas, por lo que más jugadores podrán disfrutar de él y no será uno de esos injustos casos de la preservación del videojuego que estamos cansados de ver en esta industria, pero parece que Google ha dado carpetazo a los videojuegos. Al menos con la magnitud de Stadia.
Recientemente hemos escuchado rumores sobre las intenciones de la compañía de entrar, de nuevo, en los videojuegos a través de títulos casuales que se jueguen directamente en YouTube, pero lejos queda la ambición de una plataforma totalmente nueva como Stadia.
Y es una pena, ya que muchas veces las consolas y tecnologías fracasan porque llegan antes o después de lo que deberían. Google llegó al juego por streaming en el momento justo. Lo que falló fue todo lo demás y, sobre todo, el apoyo tanto de los jugadores como de la industria.
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