Los dispositivos Android cada vez son más potentes y con mejores chips gráficos, pero toda esa potencia que nos ofrecen al final no es exprimida por culpa de OpenGL ES, que ya no trabaja de manera eficiente con las actuales GPU para aprovechar los múltiples hilos de procesamiento, lo cual provoca cuellos de botella imprevistos, ralentizaciones, saturar el procesador y consumir mucha energía.
Para dar solución a todos estos problemas de OpenGL ES nace Vulkan, su sucesor que ofrece a los desarrolladores un nuevo API gráfico de bajo nivel que exprime los nuevos procesadores gráficos, y al igual que OpenGL es de código libre y cuenta con el apoyo y soporte de los principales fabricantes y desarrolladores del mercado, como Google que acaba de anunciar que Android usará esta nueva librería gráfica para ofrecer la mejor calidad gráfica en sus dispositivos.
Vulkan se presenta como la alternativa multiplataforma a DirectX 12 de Microsoft y a Metal de Apple, cuyo API gráfico de bajo nivel promete un buen uso de los múltiples hilos de procesamiento, baja latencia, alto rendimiento y un menor consumo, esto último perfecto para dispositivos móviles.
En el siguiente vídeo podemos una comparativa de como mejora el rendimiento gráfico del Nexus Player con Vulkan respecto a OpenGL ES. Con un mejor y mejor uso de los núcleos del procesador se consigue más fotogramas por segundo. La mejora es notable.
Próximamente Android dará tanto soporte a la API de nivel bajo Vulkan como a la API de nivel alto OpenGL ES, ya serán los desarrolladores los que tendrán que elegir con que APIs quieren desarrollar sus juegos. OpenGL ES es más fácil de usar y Vulkan da mayor control sobre la GPU.
Se desconoce en que versión Vulkan será compatible con Android, seguramente sea en Android M. Los dispositivos compatibles con OpenGL ES 3.1 serán compatibles con Vulkan una vez actualicen a la nueva versión de Android.
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