Juegos de pago que exigen conexión a Internet, ¿imposición o un mal necesario?

Al hilo de una conversación dada en The Escapists, un grandioso videojuego que te lleva a sumergirte en la vida de una prisión y que tiene algunos recuerdos al genial La abadía del crimen, el tema de los juegos de pago vinculados a conexión a internet permanente salió a la palestra.

Es justamente un tema muy relacionado con todas las críticas que se llevó Nintendo por obligar a tener una conexión activa para jugar a Super Mario Run, aquel título que todavía estamos esperando que llegue a Android. Quizás, mirándolo desde otro prisma, y siendo más comprensible, se puede entender el modelo de pago sumado a una conexión a Internet para jugarlo.

El pez que se muerde la cola

Actualmente, tenemos a los juegos freemium, que son la mayor parte de los que tenemos en la Google Play Store, y a una ínfima parte de videojuegos de pago que se las ven y desean para seguir haciendo lo que tanto le gusta a sus creadores, diseñar juegos.

La realidad es que tenemos un problema al que solamente se puede encontrar una solución y viene de parte del gran público que es el que compra esos juegos. Los que quieren videojuegos que tengan todo su contenido de un pago se encuentran con la tesitura de que muchos, como ocurre con Super Mario Run, exigen una conexión a Internet permanente.

Este condicionante consigue que haya una parte de jugadores que se enfaden o critiquen al estudio que lance este videojuego, para que incluso pasen de su compra, aunque estemos ante títulos de calidad reconocida como es The Escapists.

La razón dada es muy entendible: pago por un juego y quiero jugarlo allá donde me plazca. Si se paga por ese videojuego y no se puede disfrutar en un espacio donde no haya conexión como puede ser en el metro, nos encontramos ante la negativa del usuario y la mala publicidad que se dará sobre el título en cuestión.

El caso 'Punch Club'

También es comprensible mirarlo desde el lado del estudio, que quiere comprobar que tienes la licencia comprada cada vez que lanzas su videojuego, como ocurre con el título de Team17, y que no quiere que se convierta en el caso 'Punch Club', que llegó a ser pirateado 1,6 millones de veces.

Por lo que finalmente nos encontramos ante un callejón de salida o ese pez que se muerde la cola. Queremos juegos de un único pago que tengan gran contenido, pero también deseamos que ese contenido esté siempre disponible aunque no tengamos conexión.

En estos casos, la única forma viable es intentar enfrentarnos a este problema desde otra perspectiva. Y ésta es entender que no podemos tener todo tal como nos gustaría que fuese, al menos con esos juegos que vienen desde estudios indie que no tienen la capacidad económica de las grandes compañías.

Esa perspectiva puede ser asumida de mejor forma si deseamos echar el freno a que cada vez haya más juegos freemium en la Google Play Store y veamos menos juegos de pago. Ahora mismo se está propiciando que los estudios que diseñan juegos de pago no se lo piensen, y lancen sus títulos a ese modelo por el que hemos de pagar casi por todo o poner nuestro tiempo como la moneda de cambio como ocurre con Hay Day o Clash of Clans; lo curioso es que el porcentaje de jugadores que pagan por micropagos es tremendamente bajo.

Siempre está el modelo de Bethesda

De todas maneras, nos podemos quedar con el modelo de Fallout Shelter, donde los pagos suelen ser para aspectos meramente cosméticos, aunque siempre tendremos presente ese freemium en el que nos incitan a pagar para poder desbloquear cartas y conseguir antes que nadie algunos aspectos. Esos aspectos eran obtenidos en los juegos de pago gracias a nuestra habilidad con el título en cuestión, así que depende de nosotros tomar conciencia sobre el momento actual en el que vivimos, en el que algunas reglas están cambiando.

Aunque se puede entender, que hay ciertos tipos de juegos en los no es tan fácil la incorporación del modelo de pago a lo Fallout o Clash of Clans, así que no queda otro camino que poner vallas al campo y obligar a esa conexión activa permanente.

El motivo para que compañías de gran entidad como Bethesda pasen ante ese modelo de pago no tan freemium, pero que tiene su esencia, es muy razonable y lo vemos incluso en su Bethesda Pinball, en el que podemos jugar de forma gratuita, aunque con una serie de restricciones. Incluso permite el tener todos los tableros de juego mediante un pago para ofrecer más variedad de pagos al jugador.

Posibles soluciones

Una posible solución sería otorgar tiempos "sin conexión" al juego después de saber que ha sido iniciado durante una semana o más. Como una especie de huella online en la que se sabe que el jugador ha estado iniciando el videojuego durante x días, lo que le permitiría jugarle en ciertos momentos sin la conexión activa.

La mejor solución es crear videojuegos de intachable calidad a los que no haya ningún tipo de excusa para no abonar la cantidad para su adquisición. Videojuegos como The Witcher 3 han vendido cantidad ingentes de unidades, y son libres de DRM.

Pero la realidad es que no vivimos en un mundo tan bonito para que haya decenas de estudios que lancen juegos de enorme calidad como esos Half Life 2, Minecraft y más. Seguramente que lanzarlo para que esté disponible offline sea interesante desde el lado de ese jugador que quiere jugarlo en el metro, pero serán muchos los jugadores que pasarán de adquirirlo cuando obtengan la APK y lo instalen.

Lo ideal es que el juego pueda ofrecer tanto offline, como sucede con Minecraft en el modo creativo o survival, como la opción online en la que se necesita tener conexión a Internet y sea la excusa perfecta para obligar al pago. Si a esto se le añade la compra de texturas, como ocurre con el juego diseñado por Notch, no habrá que complicarse tanto la vida con la obligación de una conexión activa.

Un tema peliaguado

Estamos ante un tema bastante complicado y personalmente me quedo con la opción de verificar si el jugador tiene la licencia para jugar a este título comprado. En mi PC ya estoy acostumbrado a estar siempre conectado y jugar a Diablo 3 a través de battle.net, pero claro, estamos ante un dispositivo estático.

Sería entendible ante un estudio indie que quiere asegurarse la obtención de un beneficio económico, necesario para seguir sacando juegos de gran calidad, pero en donde podemos dudar de sus razones, es en empresas de la entidad de Nintendo a la que se exige que sus juegos sean excelentes. Tal como he dicho anteriormente, si un juego va sobrado de calidad, serán millones los que lo compren.

Si queremos que haya más juegos como The Escapists, tendremos que reprimir un poco nuestros deseos y olvidarnos de jugar en el metro con el smartphone. Sería mejor ser más "comprensivos" con algunos estudios de videojuegos, mientras que con otros sí que tendríamos que tener esa mirada más feroz cuando nos obligan a tener una conexión activa para poder jugarlos.

En Xataka | Cuando los juegos "free to play" (gratuitos) se convierten en "pay to win" (pagar para ganar)

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