Los sets de realidad virtual para insertar móvil hace tiempo que dejaron de ser un lujo, se pueden encontrar modelos lowcost, algunos por menos de diez euros. Así que solo era cuestión de tiempo que alguna gran empresa los introdujera en una promoción prácticamente de regalo. No me refiero a las gafas que dan reservando algunos smartphones, hablo en concreto de las que va a regalar McDonalds con su menú infantil en Suecia.
Las ha llamado Happy Goggles porque se se construyen a partir de la caja del Happy Meal con una lente que se vende por separado por 35 coronas suecas, unos 3,75 euros al cambio, menos de lo que cuesta allí una cerveza.
La noticia está corriendo como la pólvora y eso que aun no ha comenzado la promoción y que estará limitada a un país nórdico. Es el momento de cuestionarse si la realidad virtual es siempre apropiada para niños, sobre todo si son el centro de una campaña de marketing como esta que presenta bastantes deficiencias al respecto, y qué factores hay que tener en cuenta para aplicarla.
McDonald lo presenta como un proyecto familiar
Durante la segunda semana de marzo, algo mas de una docena de sus franquicias en Suecia van a estar vendiendo 3.500 Happy Goggles tiradas de precio, ya que en realidad es un reclamo publicitario para que atraer a niños y padres por igual.
Se podrán poner a prueba con un videojuego de ski para niños titulado Slope Stars que probablemente se pueda descargar de forma gratuita desde Google Play, aunque aun no han especificado cómo se va a conseguir.
La multinacional de comida rápida lo anuncia como un proyecto familiar. Dos psicólogos, Karl Eder y Fadi Lahdo, han firmado que esto reforzará los vínculos padre e hijo y ayudará a que los mayores asimilen esta tecnología a través de los pequeños. Además, el software cuenta con la aprobación de la selección sueca de ski, algo que no dice mucho pero que sirve para poner un logotipo en la publicidad que aporta confianza al consumidor.
Sin embargo, en ningún momento se hace referencia alguna a la seguridad y la salud del producto. No hay ninguna aclaración sobre la protección de la vista de los menores o de los posibles efectos que pueda tener para quien use las Happy Goggles, toda una temeridad sabiendo que va a llegar a un público casual que desconoce los efectos secundarios de esta tecnología.
La formación de la vista del niño
En esta ocasión no se trata de volver a hablar de los mareos y los dolores de cabeza que algunas personas han estado sufriendo desde que se recuperó el concepto de la realidad virtual. Es algo de lo que se ha escrito largo y tendido y que por suerte ha ido mejorando con cada versión de forma excepcional, aunque no tanto en los productos baratos como este sino en los de alto nivel como Oculus Rift, HTC Vive o PlayStation VR.
El problema adicional y lo que tendría que venir referido en esta campaña está en la vista de los menores. Cuando Nintendo lanzó su videoconsola con 3D estereoscópico sin gafas allá por 2011, la Nintendo 3DS, no dudó en ir contra su propio público y añadió una advertencia para padres respecto a su uso por parte de menores de seis años (y una sencillo bloqueo parental al 3D para que los más pequeños pudieran jugar al Mario, claro está).
"Advertencia: el efecto tridimensional puede variar en función del usuario. Asimismo, podría ocasionar daños potenciales en la vista de los niños de 6 años o edad inferior. Restringe la función 3D al modo 2D a través de la función de control parental".
En cada demostración de la máquina, en cada demo de prueba en un centro comercial y en cada anuncio de televisión recordaba y sigue recordando que el efecto 3D puede ser perjudicial para el desarrollo de la vista. Entonces, con el boom de la estereoscopía también en cines y TV se hicieron muchos reportajes y estudios pero ninguno conllevó una prohibición, tan solo una recomendación.
Lo mismo hizo Mattel con su producto infantil View-Master VR, fabricado junto a Google bajo supervisión de oftalmólogos. Aseguran que es muy seguro pero también va recomendado para mayores de siete años, por si acaso.
Oculus conoce el problema y la solución
Se dice y se repite que 2016 va a ser el año de la realidad virtual, porque por fin llegan los tres aparatos de alta calidad. La compañía que relanzó esta tecnología sí tiene una edad mínimo de uso: Oculus Rift no está recomendado para menores de 13 años. La misma que indica el manual de instrucciones de Samsung Gear VR porque "puede afectar al desarrollo visual de los niños", y eso a pesar de que ambos productos están más preparados que la mayoría.
Es cierto que Brendan Iribe, CEO de Oculus, reconoció en esta vieja entrevista en Re/Code 2015 que esta edad tan elevada tiene más que ver con la propia barrera de entrada de Facebook, propietaria de la compañía. "Vamos a evolucionar más la tecnología", sobre todo en salud y seguridad, "y en algún momento por supuesto que querremos tener Oculus para niños, sobre todo para su uso educativo".
Sin embargo, el propio Palmer Luckey ya adelantó en su presentación de la GDC de 2013 que la raíz del problema es la separación de los ojos frente a la de las lentes y la distancia a la que se encuentran. El vídeo empieza justo por esa respuesta.
Todos los sets están construidos con una separación entre lentes ajustada a 63 milímetros, que es la media de la distancia interpupilar de los humanos, o lo que es lo mismo, la seperación entre los ojos. Cada persona tiene su propia cifra, pero cuanto más cercana sea a la media mejor funcionará la VR, más fiel será la imagen proyecada por el cebrero y menos probabilidad de problemas de dolor de cabeza o mareos. En caso contrario los músculos oculares deben forzar y acaban por estresarse.
The Gear VR should not be used by children under the age of 13. Watching videos or playing games with the Gear VR may affect the visual development of children. When children, age 13 or older, use the Gear VR, adults should limit their usage time and ensure they take frequent breaks. Adults should monitor children closely after using the Gear VR if children feel discomfort.
Hay un par de soluciones. Una es el ajuste manual de las lentes, algo que permiten algunos aparatos. La otra, "una tecnología que diga aquí están los ojos, aquí están las lentes y aquí es donde tiene que estar la imagen en el juego", que decía Luckey hace ya tres años. Su investigación dio fruto y ahora Oculus es capaz de realizar un ajuste parcial por software.
Hace falta más información sobre Happy Goggles
Pero la distancia interpupilar de los niños varía entre los 40 y los 55 milímetros. De ahí que la primera recomendación en caso de utilizar un aparato de realidad virtual es que tenga unas medidas adaptadas a su cabeza.
Ni en la web de la promoción de McDonalds ni en los materiales de prensa hay alguno rastro de estos datos. En ningún momento se especifica si está adaptada a los niños o a los adultos, más bien al contrario, insiste en que sea utilizado por toda la familia y no puede haber un punto de partida que contradiga más esa advertencia técnica. Aunque a su favor hay que aceptar que en las imágenes da la impresión de ser un kit pequeño.
Cada vez hay más kits y gafas VR en el mercado, pero cuando se estrenen los de primer nivel y lleguen sus campañas publicitarias habrá un efecto arrastre que también beneficie a estos productos baratos. La realidad virtual exige una calibración entre el espacio real, la vista humana y el espacio virtual. Aunque tenga detractores y no sea perfecta nadie ha demostrado que sea perjudicial en términos generales. Lo que sí es peligroso es la falta de información.
Más información | McDonalds Suecia, Nintendo, manual Samsung Gear VR
En Xataka Android | Cardboard++, ¿qué nos ofrecería el híbrido entre Project Tango y Cardboard que Google podría tener en el horno?
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