Qué fue de Ouya, la consola Android que quería rivalizar con la propia Nintendo

De recaudar 8,5 millones de dólares en un mes al completo olvido poco más de un año después, así fue la historia de Ouya.

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Si, por algún motivo, buscas “Ouya” en YouTube, entre los primeros resultados aparecen títulos como “la consola que estafó a todo internet”, “compré una videoconsola fracasada”, “los “mejores” juegos exclusivos de Ouya” (con “mejores” entrecomillado) o algo tan rotundo como “una de las decepciones más grandes de Kickstarter”.

Reconozco que estas últimas semanas he considerado comprar una Ouya de segunda mano por coleccionismo puro y duro, pero no vale ni para eso y es uno de esos casos de “con una Raspberry Pi, tengo algo mejor”. Pero, ¿por qué pasó esto? Acompáñanos, vamos a ver qué pasó con Ouya, una consola Android tremendamente ambiciosa que acabó en tragedia.

La revolución de las consolas de sobremesa que arrasó en Kickstarter (y no consiguió convencer a nadie más)

Año 2012. El mercado de los videojuegos era más abierto y accesible que nunca gracias a dos motivos: en 2006, Nintendo con su Wii revolucionó el mercado y permitió que hasta tus abuelos, que nunca habían tocado un mando de consola, se pusieran a disfrutar de los videojuegos. Con WiiU se pasaron de rosca, pero Wii fue un éxito tremendo que ‘casualizó’ los videojuegos, acercándolos a un mercado aún más global.

Además, Android e iOS eran cada vez mejores plataformas para jugar. Todo el mundo tenía un móvil en el bolsillo y, entre que eran cada vez más potentes y que las compañías prestaban más atención a este segmento, el sector ‘casual’ terminó de explotar. Todavía alucino cuando recuerdo Infinity Blade para el iPhone 4 (y que tristemente no se puede comprar actualmente).

Además, en esos años (gracias tanto a Steam como, sobre todo, a Xbox Live Arcade) la escena de juegos independientes floreció de lo lindo con joyas como Fez, Limbo, Minecraft o Braid. Entonces: era más fácil que nunca desarrollar y distribuir videojuegos, cada vez más gente jugaba y, además, Android era un sistema genial para los videojuegos portátiles.

Aprovechando los tres factores, Ouya se anunció con gran bombo en prensa (con titulares de “la consola que revolucionará el ‘gaming’) y se lanzó en Kickstarter el 10 de julio de 2012. Precio asequible -99 dólares-, apoyo de terceros como Square Enix con Final Fantasy III o Bandai Namco, código abierto, juegos gratuitos o con partes gratuitas y un potente centro multimedia fueron algunos de los ganchos que entusiasmaron a la industria.

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12 horas después de iniciar la campaña de crowdfunding, el Ouya había recaudado un millón de dólares. Pedían 950.000 dólares para sacar el proyecto adelante y en medio día habían logrado más, pero lo realmente sorprendente es que, un mes después, 63.416 patrocinadores cerraron el proceso de financiación con un total de -agárrate a la silla- 8.596.475 dólares.

Además de juegos nativos, iban a tener el apoyo de OnLive y se anunció compatibilidad con VEVO, así como XBMC, por lo que parecía que sería un centro de entretenimiento todo en uno. En diciembre de ese año empezó a llegar a desarrolladores y podemos decir que fueron las últimas noticias positivas para la consola.

Prometía ser una ‘JOUYA’ y quedó en nada: arreglos a destiempo y abandono prematuro

ouya 2023 Hubo quejas por el empaquetado, pero sinceramente, es de lo poco (junto al diseño y los materiales) de lo que no podía haber quejas. Costaba 99 dólares, ¿qué más querías?

El lanzamiento de la consola empezó con mal pie. Tras un retraso de unas semanas respecto a la fecha previas en un inicio, algunos fundadores empezaron a reportar que Ouya estaba llegando antes a compradores ‘normales’ que a los que habían participado en el Kickstarter. Que sí, que todo el mundo tiene derecho, pero alguien que ha confiado en la máquina desde el principio debería tener la consola de inicio.

Esto puede parecer una tontería y, desde luego, no es suficiente para que una consola fracase. Lo que vamos a detallar a continuación, por el contrario, sí lo es. Y es que, el motivo del retraso fue porque estaban puliendo cositas finales de la consola y el mando, mejorando su calidad. Bien, pues eso tampoco pareció ser suficiente porque usuarios hablaban de mandos cuyos botones se quedaban atascados o sticks que se pelaban con demasiada facilidad.

Pero lo peor fue que el catálogo de lanzamiento era escaso, malo y repleto de clones de Candy Crush. Había juegos geniales como la enésima versión de Final Fantasy III o Towerfall, un juegazo que tuvo revisión para más plataformas en forma de Towerfall: Ascension, pero poco más. La store era un desierto y sí, aunque los juegos que estaban o eran gratuitos o tenían pruebas gratuitas, no era un catálogo demasiado atractivo.

El problema es que, si esto pinta mal, se pone peor. El 17 de julio de 2013 se publicó en Vidaextra el análisis de Ouya y lo cierto es que la introducción no podía ser más rotunda ya que no se habló de la consola, sino del pésimo servicio de atención al cliente y un retraso de entrega de varios meses. Pero bueno, más allá de esto, de las dificultades al momento de configurar la consola y del software casi en estado de beta, la consola había llegado a los usuarios sin que estos tuvieran demasiado a lo que jugar.

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Tiempo después, Ouya arregló los mandos de fábrica para que llegaran sin los fallos de las primeras unidades, pero menos de un año después del lanzamiento, Julie Uhrman, CEO de Ouya, confirmó que estaban trabajando en Ouya Everywhere. Los -pocos- juegos exclusivos del sistema se podrían jugar sin necesitar una Ouya. ¿Cómo? En una Android Box, televisores y otros dispositivos.

Es decir, se marcaron un Steam, pero al revés: construyeron la consola y, después, la plataforma de software. El problema era que a prácticamente nadie le interesaba Ouya. No solo no se llegaron a cumplir las expectativas, sino que en 2014 se lanzaron tanto Xbox One como PS4 y los ojos de los jugadores, simplemente, estaban en otro lado.

Por cierto, y como nota, las Steam Machines se pegaron un batacazo, pero no eran tan mala idea cuando ahí está triunfando Steam Deck y dispositivos como el Asus Ally están llamando tanto la atención.

Razer compró OUYA en 2015 y lo siguiente que supimos era que cerraba en 2019

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Un año después del lanzamiento, Ouya estaba considerada como un fracaso comercial, nadie hacía caso a la consola y no nos acordábamos de ella. Sin embargo, y de la nada, Razer llegó al rescate. O, bueno, eso creímos.

Antes de seguir, hay que retroceder un poquito: poco antes del lanzamiento comercial, Ouya confirmó que habría una renovación anual del sistema, como en los teléfonos móviles. Habría una Ouya 2, una Ouya 3 y era un plan que tenía su lógica porque, en definitiva, el Tegra 3 del interior del modelo original se quedaría desfasado y los móviles lo adelantarían por la derecha.

Sin embargo, hubo algo raro: se dijo que los juegos serían compatibles con todos los sistemas. Y, bueno, seamos claros, con el nulo apoyo de desarrolladoras, veo difícil, primero, que desarrollaran para Ouya, pero menos aún que optimizaran hacia abajo para un SoC menos potente.

Dicho esto, cuando Razer entró en juego en julio de 2015 comprando Ouya, todos los derechos de la tienda, el hardware, los pocos usuarios de la plataforma pensaron que resurgiría de sus cenizas. Razer, de hecho, quería desarrolladores AAA e independientes para el sistema y para su Forge TV, pero simplemente lo que querían era que los usuarios de Ouya migraran a Forge TV.

Es decir, podrían usar sus mandos y juegos en un hardware mucho más potente, ya que montaba el Snapdragon 805. El tiempo pasó, todos nos olvidamos de la consolita que iba a revolucionar el mercado del gaming y, así, en mayo de 2019, se anunció que Razer acababa con Ouya.

Ni reembolso, ni acceso a juegos ni nada de nada: todo se perdería y al mes siguiente, en junio de 2019, las cuentas se desactivarían, quedando Ouya como un pisapapeles muy bien construido y bastante chulo, pero un pisapapeles.

Y lo más triste de todo es que, casi siempre que muere una consola, queda un sentimiento de nostalgia, de los buenos ratos pasados. Con Ouya, sinceramente, dudo que fuera así. No es fácil pelear con gigantes asentados en el mundo de los videojuegos, que se lo pregunten a Google Stadia...

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