Hace unos (muchos) meses prometí un artículo que entrara en mayor profundidad sobre las estrategias más avanzadas que permite Ingress, el juego de realidad aumentada que enfrenta a dos bandos por el control de todas las mentes del mundo.
Ahora que nos apañamos con lo básico, ahí van algunos trucos que te darán una idea de por qué llega a ser tan adictivo esta especie de juego para espías viajeros.
El trasfondo, Ingress Report
Algo que separa a los jugadores ocasionales de Ingress de los irremediablemente adictos es Ingress Report, el programa semanal oficial que narra los acontecimientos más importantes del juego. Los agentes más experimentados están al tanto no sólo de las operaciones más importantes a nivel global, sino del profundo e intrigante trasfondo del juego.
En el Report, Susanna Moyer descubre los tejemanejes de Roland Jarvis para explotar los beneficios de la materia exótica, los enigmáticos planes de la inteligencia artificial ADA para evitar las injerencias de los Shapers, o los últimos avances tecnológicos de Visur Technology o los informes sobre anomalías de Hulong Transglobal.
Estando atentos a las noticias se puede ayudar de forma más efectiva a tu facción, conocer de primera mano las novedades del juego, e incluso participar de una manera más activa en la historia.
Como este conspiranoide trasfondo puede espantar a muchos, Ingress ha comenzado una nueva serie de vídeos, Ingress Obsessed, protagonizados por dos hermanas rivales en el juego, que se centran en el lado humano. Historias reales de jugadores, y grandes operaciones vistas en primera persona.
Estrategias de ataque
A la hora de atacar portales, es importante planificar para no desperdiciar inventario. Lo primero, analizar el terreno. ¿Hay un sólo portal, o hay varios en la zona? ¿Tenemos suficiente arsenal? ¿Tenemos cubos para recargar energía si fuera necesario? ¿Y cuánto nos va a costar derribar el portal?
Atacando desde el centro, un XMP daña a todos los resonadores a la vez. Situándonos sobre los resonadores, hacemos más daño a un número menor de resonadores. Ambas técnicas tienen sus ventajas.
Pero lo crucial son los mods que tenga instalado el portal. En la actualidad (y esto cambia de vez en cuando), los escudos son mucho más potentes de lo que eran hace unos meses. Un par de escudos raros ya te obligan a gastar bastante munición, mientras que hace seis meses poner o no poner escudos no suponía gran diferencia.
Los otros mecanismos defensivos son las "turrets" y los "force amps". Si hay de estos sólo hay que saber que vamos a necesitar cubos en mitad del ataque si se prolonga más de la cuenta. A nuestro favor, que suelen caer pronto.
Si hay varios portales concentrados, revisa los mods de todos ellos, porque puede que al atacar uno recibamos el chispazo de los de alrededor, y que estos tengan turrets y force amps. Esto drenaría nuestra energía a gran velocidad, con el consiguiente malgasto de cubos.
Con el tiempo es fácil realizar estimaciones de forma mental, tan sólo viendo las defensas del portal.
Cualquier otro mod que tenga el portal, como "link amps", "multi-hacks" o "heat sinks", nos van a favorecer ya que ocupan huecos que de otra forma podrían ocupar mods defensivos. Recuerda hackear el portal ANTES de destruirlo, sobre todo si son de alto nivel y tienen multi-hacks y heat sinks.
Mi consejo es acabar primero con los mods defensivos. Esto se puede hacer con lo que yo llamo la técnica de la voladura controlada.
La Voladura Controlada
Cualquier ataque, por poco daño que produzca, puede hacer que un mod sea destruido. Los escudos son más resistentes y no suelen caer mediante esta técnica, pero sí turrets y force amps. Si no andamos justos de tiempo, podemos hacerlos saltar antes de comenzar a atacar.
Para ello nos alejamos del portal, lo suficiente para que no nos llegue el chispazo pero nuestros ataques lleguen a algún resonador. Entonces usamos XMPs de bajo nivel (3-5) hasta que salten los mods. Puede que salten al primer ataque, pero puede que después de 50 no hayamos logrado nada, es una lotería.
Esta técnica es más interesante cuando hay muchos portales concentrados. Hacemos una ronda de "destrucción de mods" a distancia, y después de mermar las defensas procedemos a realizar el ataque, optimizando el uso de nuestro arsenal.
Ultrastrikes
Los ultrastrikes hasta hace no mucho estaban reservados a los usuarios de algunos terminales de Motorola, pero ya están disponibles para todos y han modificado su comportamiento. Han pasado de raros e inútiles a ser un arma muy estratégica.
El daño de un ultrastrike es muy alto, pero su alcance es ridículo. Para dañar un resonador tendremos que situarnos en su posición física, pero podemos destruirlo de un sólo plumazo.Con un paseo con ocho paradas podemos llegar a neutralizar un portal. Y ya se sabe, un resonador destruido no se puede recargar.
Pero la verdadera utilidad de los ultrastrikes es para las voladuras controladas, porque disparados en el mismo centro del portal tienen una probabilidad muy alta de acabar con los mods, escudos incluidos. Con unos cinco o seis ultrastrikes podemos eliminar los cuatro escudos muy raros de un portal, y luego neutralizarlo con no más de cinco XMP de nivel 6.
Y todo esto sin dar tiempo de reacción al rival, porque los avisos saltan cuando los resonadores reciben daño, y un ultrastrike en el centro del portal no suele afectarles.
ADAs y Jarvis
Los ADAs y los Jarvis son las armas más raras y valiosas de Ingress. A diferencia de lo que piensan los novatos, Jarvis es más valioso para la Resistencia, y ADA para los Iluminados. ¿Por qué, si lo que hacen es convertir a la facción opuesta?
Fácil: porque son el único arma contra un portal de tu bando.
¿Y por qué iba yo a querer atacar un portal de mi bando? Pues pregúntamelo otra vez cuando estés a punto de cerrar un campo de 500.000 MUs y te estorbe un enlace que ha creado un compañero de facción.
El uso de ADAs y Jarvis tiene otra gran utilidad a la hora de reforzar un portal, mediante la técnica conocida como "Ciclo de ADA-Jarvis".
Ciclo de ADA-Jarvis
Cuando usas el arma que convierte un portal a tu facción (Jarvis para iluminados, ADA para resistencia), los resonadores del portal pasan a tu nombre. Si ves en un portal más de un resonador del 7 o del 8 a nombre de la misma persona, ya sabes a qué se debe.
¿Y si lo pasas a la facción opuesta? No tendría sentido tener resonadores del bando rival a tu nombre, así que se los quedan ADA o Jarvis, según corresponda.
Para el ciclo ADA-Jarvis se necesitan al menos dos agentes. Uno de ellos puede ser de nivel 7. Será este el que lance Jarvis/ADA de forma alternativa al portal, esperando al menos una hora entre lanzamientos, porque si no la acción de lanzar Jarvis/ADA falla.
Una vez el portal esté en nuestro bando y con todos los resonadores a nombre del jugador de nivel 7 (incluidos los resonadores de nivel 8), el otro jugador, nivel 8 o superior, instala sus resonadores, subiendo de nivel el portal. En cada ciclo, el portal tendrá un resonador más de nivel 8, así que con (gran) inversión y paciencia, dos jugadores pueden crear un portal de nivel 8.
El coste se reduce teniendo tres o más jugadores de nivel 8 participando. Esta técnica permitió a la Resistencia trasladar un artefacto desde la Mezquita de Córdoba a Nerja, y de ahí a Tenerife, desde donde ocho jugadores de nivel 8 lo trasladaron a Miami.
ADAs-Jarvis como arma defensiva
Hay un uso menos conocido de los ADAs y Jarvis, y es el defensivo. Cuando el artefacto estaba en Nerja, los jugadores de la resistencia prepararon el portal y lo subieron a nivel 8 con la técnica de ciclos. Cuando estaban listos, apareció un jugador iluminado y empezó a atacar el portal.
Si caían varios resonadores, la operación se iba a alargar varias horas para repetir el ciclo ADA/Jarvis. ¿Qué hicieron los agentes de la resistencia para proteger el portal? Lanzarle un Jarvis. El resultado, un portal que seguía siendo de nivel 8, pero que el jugador iluminado no podía atacar porque era de su misma facción.
Una hora después, los jugadores de la resistencia volvieron a lanzar un ADA y pudieron completar la transferencia del artefacto. Si estás en rango y están atacando tu granja, es la mejor forma de protegerla.
Hay otra forma que considero que es más absurda de malgastar ADAs y Jarvis. No es un nombre oficial, sino el que yo le doy. La llamo...
La estrategia del imbécil
Sé que con esto me voy a ganar comentarios negativos, pero mentiría si dijera otra cosa. Del latín, imbecillis, es decir, im-becillis, sin "becillis", que es diminutivo de baculum (bastón). El que no necesita bastón, porque no ha alcanzado la madurez. E inmaduro es como considero a todo el que usa esta técnica.
Capturamos un portal, por lo general alguno de especial interés para el rival. Ponemos los resonadores justo en el centro del portal, llenamos los huecos de mods con los inútiles link amps o con escudos comunes, y se lo devolvemos al rival mediante Jarvis/ADA según corresponda.
¿Resultado? Un portal inútil que el rival tendría que dejar caer tras una semana de espera, u obligarle a usar un ADA/Jarvis para pasarlo a la otra facción, atacarlo y recuperarlo esta vez de forma útil.
Los partidarios de esta técnica, que por desgracia son más de lo deseable (y me consta que muchos no son imbéciles), afirman que sirve para forzar al rival a consumir recursos.
Pero lo que no se dan cuenta los que usan esta estrategia es que son ellos los que gastan el arma más valiosa: Jarvis para la resistencia, ADA para los iluminados. Es decir, que hacen gastar más el rival, invirtiendo ellos más que lo que el rival va a perder, que tiene la opción de dejar caer el portal sin gastar estas preciadas armas.
Por favor, no hagas esto. Te convierte en peor jugador y crea un malestar innecesario con el rival. No merece la pena.
Jugar pensando en el rival
He estado jugando en una zona donde mi facción estaba en minoría. Principalmente, porque varios jugadores de allí decidieron unirse a la facción rival tras leer mi primer artículo sobre Ingress.
Yo estaba en un nivel más alto que ellos. Necesitaba subir de nivel, pero que ellos no subieran tan rápido como yo. ¿Qué hacer en este caso? Jugar pensando en el beneficio que tendría el rival.
Si conquisto un portal, recibo AP por cada resonador, enlace y campo destruido. También los obtengo por poner el primer resonador (un buen puñado), no tantos por los siguientes, y de nuevo un poco más por el último.
Pero si vuelvo a montarlo igual, el rival recibirá la misma puntuación. Pues bien, los montaba con un único resonador, el que da más AP.
Cuando los rivales atacaban el portal, no recibían puntos por enlaces, campos ni por destruir los 8 resonadores. En el cómputo global, mi acción requería menos esfuerzo y daba más puntuación. Eso sí, a costa de un mayor consumo de armamento, lo que en mi caso no me suponía ningún problema porque suelo tener excedente de inventario.
Otra estrategia útil en estos casos es concentrarse en los portales que dan mayor AP al conquistarlos, que son aquellos de los que parten un mayor número de enlaces y campos ("anclas" en la jerga de Ingress).
Para acabar, está la opción de atacar y dejar menos de tres resonadores. De esta forma destruimos los campos y enlaces, recibimos los puntos por ello, pero los rivales no ganan puntos por recuperar el portal.
Esto se puede utilizar también para acabar con enlaces de tu propia facción sin perder la antigüedad de un portal: dejas decaer seis resonadores, desaparecen los enlaces, e instalas resonadores nuevos.
Imagen de cabecera | Ingress (y II)
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